インターバルで考える鉄拳5風神のブライアン

 鉄拳5をやっているのだが鉄拳7の初心者Wkiを読んでみた。

 簡単に言って「浮かせ技(コンボ始動技)ぶっぱなせ!」だった。

 使えるとされている技をPS2のトレモで試そうとしたら無い技もあった(5で)

 トレモをやっていると、まだ使っていない技というか一度くらいは全技トレモしているはずだが忘れている技もあり、色々と出してみてもっかい挑もうと思った。

 結果、風神のブライアンで鉄拳王のポールに5連敗ほどして今日は辞めとした。

 何故なら、ジャブが10フレーム、最速中段が14フレームでそれ以外は16フレーム以上の技がほとんど。鉄拳王のポールにそれを出そうとすると反対に浮かされて大ダメージをもらう。

 「鉄拳なんてコンピュータに本気出されたら勝てるわけない!」

と同級生が言った逆張りで「なら、勝ってやろう」としたその算段は待っていたら相手も技は出すのでカウンターを取れば勝てるだったのをおさらいしてみよう。

 カウンターで出す以上は相手が出す技より早い技になる。ジャブ、アッパー、ブライアンにはないけど風神拳などがそれに当たる。

 それで、相手の技にジャブがカウンターで入るとワンツーがコンボになり、そこからボディブローまで出し切るLPRPLPがあるので、LPRP止めからLPにLPノーマルヒットやガードからLKRPLP基本は三段止めでLPRPLKが当たることもあるけどカウンターももらう時があって、コンピュータのガードが絶対ではない、読み合いに付き合う余地は残されているプログラムだから勝てるのであって、論理的な契機はLPにしか無くなる。

 つまるところ「出すか出さざるか」の二択を毎フレーム延々と繰り返してワンツー。

 本当に、ほとんどこの派生で風神まで上がっているし、これから上もそうなるはず。

 それで、論理学でも初歩は分かっても「反対の反対」を真値に戻したとして、格闘ゲームがジャンケンだとすると「グーに勝つパーにはチョキが勝つがチョキにはグーが勝つ」のループを「反対の反対の反対の反対の反対の反対・・・」と繰り返していくと、いい加減数えるのがウザい。それで鉄拳のジャブが10フレームで、それが60分の1秒x10で6分の1秒、人間に頭の回転の速い遅いがあるとして、それでも時間で計れば同じことをグルグル考える以上はある人のインターバルはリズムを何周して何フレーム後に出しているかとかで計れるんちゃうのかなぁ、と思ったのが今日の結論。

 コンピュータもキャラと固有AIごとにインターバルの決め方があって、待ってワンツーで勝っていけば鉄拳王でも行けんちゃうかな、理論上は。実際に平八でやった時は最速風神拳からのコンボで、それがブライアンならワンツーと64RPになる。

 ちゃんと平八で鉄拳王までやったのに、件の同級生が認めないのがつまらなかった。

 PS2の電源を落とすと国会中継で、政治は選挙で決めた代表が議論をして法案を可決することで新しい法律が出来て、国民は法律を守る義務があるんだけど、そうして昔に決められた法律にのっとって権利に逆らえない制度社会が出来て、それに対する反撃は議論に制限時間が設けられているから自民党の議員はゆっくり歩いて煙を巻くように答弁して、何も新しいことが決められないまま国会を終わらしてしまうという戦い方になる。

 そうすると鉄拳も極論するとインターバルを読み合うとして、読んだインターバルに従って自分から技を出すとすると読み合いは永久ループと化して、両者出さないと引き分けになるわけで、引き分けになるほど何も出さないなら中下段の二択をいちどでもかければ引き分けから勝ちになる可能性が出来て、しかしそうするならそのインターバルを読んでカウンターを狙う戦い方が復権するというループにハマるのかなと。

 まとまったと思う。これならどんな論理的な反論にも勝てるかもだけど、そろそろなんで俺がそんなくだらんケンカのために毎日コンピュータの鉄拳王とやってんだろう、と思うと「こんなもん勝てるわけがない!」と投げた同級生は楽してるよな。

 野党派というのはかくして骨折り損のくたびれ儲けであり俺は自民党に入れます。


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