今日も青リロ1回クリア(ジョニーで1コンティニュー)

 格闘ゲームの強さまとめで先の記事に「攻略、操作技術、反射神経、読み合い、キャラの強さ、メンタル」の6要素が挙がり、じゃあGGXXは何で決まるって攻略と操作技術の占める割合が異様に高いと思っていたんですよね。

 しかしやってみると、ガトリングコンボは目押しではなく先行入力で割と簡単に繋がるし、最強キャラと言われるエディだけがボタン離し関係で難しいだけで、あとは青キャンですね。最初から難しくするために付けられたシステムである特定の必殺技中にあるタイミング(1~3Fくらい?)で3ボタンを同時押しするとその場で青く光ってキャンセル可能(ゲージ25%消費)という要素の「させられてる感」が嫌でした。

 GGXの頃にはそれでも楽しく遊んでいたので、無いと思っても遊べる青キャンを自分が使いこなせないから完璧主義と相まって自分の操作レベルにゲームを下げてもらえないと楽しく遊べないというのも情けない話で、いまGGXX#Rは青キャン何それで遊んでいます。

 3回クリアしました。目指せワンコインクリア。

 あとはキャラの強さですよね。エディとミリアが強いというのにはかなり合意できます。その分エディはまあ操作が難しく防御面で扱いづらいキャラですが、ミリアはというとバッドムーンと下段の二択が対人専用でコンピュータに中下段の二択は無意味なので、また稼働当時の自分は「極まったプレイヤーは中下段は見切ってガードするもの」みたいな強さパラメータでいうと「反射神経の過大評価」をしていたわけです。

 まあそんなにガードしきれるものでもないよね、という視座に立つと近寄れば概算2分の1でダメージが入るわけで。ストIIザンギエフがスクリューハメという勝ちパターンを持っていて、見た目的にはそれポチョムキンやろと思われそうですが、いつからか速い系格闘ゲームにはミリアのような近寄ってジャンプ下降の中段と足払いの下段という「二択」を勝ちパターンをしているキャラもいて。

 まあ、そうですよね。ヴァンパイアでもモリガンサスカッチアナカリスダッシュや逆ピラからのチェーンコンボという勝ちパターンを持っていて、それと同じです。

 それらと比べたら、ジョニーの霧からのガード不能やコインの回数制など異色の格闘ゲームキャラではあると思って使っているというのはありますね。稼働当初はアクセルでしたが、それはまあ他の人との「かぶっちゃやーよ」があったわけでして。

 あとはソルも持ちキャラで、これも反射神経の過大評価で昇竜(ヴォルカニックヴァイパー)ロマキャンに負けがあるはずない!みたいに思っていた部分はあります。

 ガードを投げるか、それ以外の「暴れ」を全て狩る昇龍かみたいなのは「攻略」と「読み合い」の進化で以前ほど支配的で無くなったと思います。詐欺飛びなどの両封じや期待値理論などの読み合いの定量化がそうです。

 そうすると今からでもエディやミリアを攻略追試して操作技術を身に付けて、このGGXXが攻略されたころの格闘ゲーマーのトップ層と同じことはしてみたいと思います。くじ引きみたいに選んだキャラが強かったという偶然ではなく、各々が勝てる戦略を求めてそのキャラに行きついて勝ったなら、それはキャラ差ではなく研究量かと。

 まあ、その辺のことを正しく知りたくてAC+ではなく#Rを遡って求めたわけです。


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